В этой статье мы подробно рассмотрим процесс создания анимаций в Sims 2.
Программы для создания анимаций в Симс 2
- Blender 2.8 или новее. Если вам привычнее работать с Blender79 и старше, возможно использовать и эту версию. Но при этом вам потребуется сделать несколько дополнительных шагов и все равно иметь версию 2.8.
- Retarget Addon
- Blender Source Tools (возможно, он уже стоит в Блендере по умолчанию, т.к. я его не качала)
- Sims 2 Риги (автор Mortia, я внесла несколько поправок и перенесла базу в старую версию).
- Для 2.8+ с модификаторами и без модификаторов.
- Для 79-.
- SimPE.
- BaseBox (автора и оригинальную ссылку не могу найти хоть убейте).
- Animesh Exporter для Milkshape (Wes).
- Body Animation Base Meshes (Dr Pixel).
Инструкция по созданию анимаций в Симс 2
1) Открываем файл Blender для соответствующей версии. Я буду демонстрировать на примере 2.79. Вы увидите риг и сима, таким образом вы создаете анимацию или позу. Там много привязок и IK, так что разобраться несложно. Однако есть несколько «но»:
- Animesh Exporter местами очень корявый, когда дело доходит до ног и туловища. А именно – если вы делаете размашистую анимацию или повороты, итоговый результат будет очень… плохим. Поэтому работайте осторожно.
- Лицевые анимации таким образом создать невозможно: лица симов работают по принципу морфов и shape keys – то есть меняется меш напрямую по заданным вариациям (а ключи там очень *кхем* интересные, отчего и лица «странные»).
2) Скажем, мы закончили позу или анимацию.
- 2.79: Если вы вносили изменения в модификаторы или ограничители костей, вам нужно запечь анимацию прямо сейчас. Нажмите Alt+H, выберите все кости, найдите в Pose – Animation – Bake Action, и выберите следующие настройки (Start Frame и End Frame – это интервал анимации).
- 2.8: Запеките анимацию. Нажмите Alt+H, выберите все кости, найдите в Pose – Animation – Bake Action, и выберите следующие настройки (Start Frame и End Frame – это интервал анимации).
3) 2.79: Сохраните файл под новым именем.
4) 2.79: Открывайте Blender 2.8 и файл рига для переноса. Имейте ввиду, если вы запекли анимацию в пункте 2, то вы должны выбрать риг без модификаций, иначе – риг с модификациями.
5) 2.79: Добавьте файл анимации из вашего сохраненного файла в текущий. Затем выберите анимацию в поле Action Editor в Dope Sheet (нижняя строчка в верхнем левом поле). Аналогично запеките анимацию, если вы этого еще не сделали.
6) Результат должен выглядеть примерно так:
7) Отключите отображение мета-рига, и включите отображение базового (в Outlier). Выберите и проверьте, чтобы базовый риг играл те же движения.
8) Зайдите в вкладку Context и найдите Source Engine Export. Укажите путь сохранения файла анимации и формат smd. Нажмите на Export и имя файла.
9) Откройте в Milkshape файл с мешем взрослого человека.
10) Импортируйте файл анимации. В первом всплывающем окне выберите только Skeleton, во втором – No.
11) Нажмите на Anim, и прокрутите ползунок, чтобы посмотреть на анимацию.
12) Экспортируйте анимацию. Дайте ей уникальное имя (как показала практика, формат имени не играет роли, но лучше писать названия анимаций на манер a_word1_word2, например, сохраню это как a_testanim_fall.5an).
13) В поле Length пишется длительность анимации в миллисекундах (1с = 1000 мс). Чтобы рассчитать длительность анимации, разделите количество кадров на их частоту (у меня было 90 кадров с 30 фпс, а значит моя анимация идет 3 секунды или 3000 мс).
Примечание: открыть файл анимации и отредактировать ее после сохранения НЕВОЗМОЖНО. Поэтому оставляйте оригинальные файлы.
14) Открываем SimPE и создаем новый файл. Туда перетаскиваем наш файл анимации.
15) Вкладку Resource заполняем так. Тип – Animation Resource, группа — 0x1C0532FA. Нажимаем на ввод.
16) Находим окно Resource Action (справа от списка файлов, если его нет – нажмите на Reset Layout). Нажимаем на Set TGI Values.
Примечание: это экономит просто уйму времени, особенно, если у вас слабый ПК. Для того, чтобы установить TGI вручную, надо, чтобы программа прогрузила файл анимации полностью, а на это идет очень много времени и ресурсов, вплоть до того, что SimPE может просто зависнуть. И еще он НЕНАВИДИТ анимации длительностью более 300 кадров (10 с). Плюс, эта функция устанавливает значения для всех файлов.
17) Сохраняем файл как package. Рекомендуется в названии пометить “Import”.
18) Открываем в SimPE файл BaseBox. Это заготовка для коробки поз, куда надо просто вписать имена поз, возможно – еще добавить надписи при выборе или выбрать текстуру. Максимальное количество анимаций, которую может вызвать коробка – 21.
19) Заходим в вкладку Text Lists, открываем файл Anims – Adult. В Plugin View вписываем название созданной анимации (или анимаций, тогда просто по порядку add – и пишем имя). Нажимаем на Commit File.
20) Для удобства стоит еще изменить описание анимации в самой игре – то есть в меню действий коробки. Заходим в Pie Menu Strings и меняем надписи, как захочется. Коммитим файл.
21) В Texture Image можно сменить текстуру коробки.
22) В вкладке Catalog Description можно задать, как в режиме покупок будет называться коробка и какое будет описание.
23) По желанию, также можно удалить ненужные функции проигрывания (если скажем, вы хотите коробку из меньшего количества анимаций). Заходим в Behavior Function и удаляем ненужные. Допустим, я оставлю место на 3 позы. Тогда еще нужно удалить и ненужные описания в Pie Menu Strings и удалить лишние Pie Menu Functions.
24) Заходим в Tools – Object Tools – Fix Integrity.
25) В поле ModelName вводим новое игровое имя для коробки. Это важно, чтобы не произошло конфликтов. Нажимаем на Update и SimPE обновит все названия.
26) Сохраняем файл как package с пометкой Hack.
27) Кидаем оба файла в папку The Sims 2/Downloads. Можно протестировать в игре. Коробку можно купить в вкладке Культтовары – Разное.
Примечания:
- Анимации в The Sims 2 работают по принципу оверлея – то есть они идут поверх, а не вместо. Из-за этого они склонны ломаться на ровном месте. Поэтому следите за тем, чтобы у сима не всплывали действия, а съёмочная площадка была как можно чище. И да, отключите свободу воли и следите за потребностями.
- Лицевые анимации можно добавить, заставив персонажа «читать рэп» (для речи или пения) или использовав лицевые оверлеи из этой коробки.
- Запоминайте, какая анимация проигрывается у сима, потому что ее остановить можно только с помощью коробки. И старайтесь не совмещать по несколько анимаций одновременно, можно получить «необычный» результат.
Бонус: добавление предмета или аксессуара в Blender для создания анимации. Работает только в Blender 2.79!
Требуется: GMDC Import Export
Для аксессуаров (кастомных)
1) Открываем в SimPE файл с мешем требуемого аксессуара, переходим к Geometric Data Container.
2) Нажимаем ПКМ на файл, и Extract. Сохраняем файл.
3) Переходим в Blender. Нужно, чтобы риг сима НЕ БЫЛ выбран (можно кликнуть на камеру в Outlier). Импортируем файл.
4) Результат будет следующий. Удаляем GuitarRemapped_tslocator_gmdc, лишние риг и меш. Должна остаться только гитара.
5) Выбираем меш гитары и переходим в вкладку модификаторов. Там будет не хватать арматуры, выбираем в том поле наш метариг.
6) Готово. Теперь гитара будет перемещаться с симом, и ее можно использовать для референса для создания анимации игры на гитаре. В игре требуемый персонаж должен будет иметь такой же аксессуар-гитару.
Для игровых объектов (если предмет кастомный – то просто извлечь и импортировать файл меша с пекейджа)
1) Создаем новый файл в SimPE, нажимаем на вкладку Object Workshop и начинаем клонирование.
2) Через некоторое время программа подтянет все объекты из игры. Находим там требуемый. Например, извлечем статую.
3) На следующей страницы выберите такие настройки:
4) Нажимаем Start, затем Ok. Сохраняем файл.
5) Выбираем файл меша и извлекаем его. Сохраняем и импортируем в Blender по аналогии.
Автор инструкции Дейси