...

Как делать анимации в Sims 2

В этой статье мы подробно рассмотрим процесс создания анимаций в Sims 2.

Программы для создания анимаций в Симс 2

Инструкция по созданию анимаций в Симс 2

1) Открываем файл Blender для соответствующей версии. Я буду демонстрировать на примере 2.79. Вы увидите риг и сима, таким образом вы создаете анимацию или позу. Там много привязок и IK, так что разобраться несложно. Однако есть несколько «но»:

  • Animesh Exporter местами очень корявый, когда дело доходит до ног и туловища. А именно – если вы делаете размашистую анимацию или повороты, итоговый результат будет очень… плохим. Поэтому работайте осторожно.
  • Лицевые анимации таким образом создать невозможно: лица симов работают по принципу морфов и shape keys – то есть меняется меш напрямую по заданным вариациям (а ключи там очень *кхем* интересные, отчего и лица «странные»).

2) Скажем, мы закончили позу или анимацию.

  • 2.79: Если вы вносили изменения в модификаторы или ограничители костей, вам нужно запечь анимацию прямо сейчас. Нажмите Alt+H, выберите все кости, найдите в Pose – Animation – Bake Action, и выберите следующие настройки (Start Frame и End Frame – это интервал анимации).
  • 2.8: Запеките анимацию. Нажмите Alt+H, выберите все кости, найдите в Pose – Animation – Bake Action, и выберите следующие настройки (Start Frame и End Frame – это интервал анимации).

3) 2.79: Сохраните файл под новым именем.

4) 2.79: Открывайте Blender 2.8 и файл рига для переноса. Имейте ввиду, если вы запекли анимацию в пункте 2, то вы должны выбрать риг без модификаций, иначе – риг с модификациями.

5) 2.79: Добавьте файл анимации из вашего сохраненного файла в текущий. Затем выберите анимацию в поле Action Editor в Dope Sheet (нижняя строчка в верхнем левом поле). Аналогично запеките анимацию, если вы этого еще не сделали.

6) Результат должен выглядеть примерно так:

7) Отключите отображение мета-рига, и включите отображение базового (в Outlier). Выберите и проверьте, чтобы базовый риг играл те же движения.

8) Зайдите в вкладку Context и найдите Source Engine Export. Укажите путь сохранения файла анимации и формат smd. Нажмите на Export и имя файла.

9) Откройте в Milkshape файл с мешем взрослого человека.

10) Импортируйте файл анимации. В первом всплывающем окне выберите только Skeleton, во втором – No.

11) Нажмите на Anim, и прокрутите ползунок, чтобы посмотреть на анимацию.

12) Экспортируйте анимацию. Дайте ей уникальное имя (как показала практика, формат имени не играет роли, но лучше писать названия анимаций на манер a_word1_word2, например, сохраню это как a_testanim_fall.5an).

13) В поле Length пишется длительность анимации в миллисекундах (1с = 1000 мс). Чтобы рассчитать длительность анимации, разделите количество кадров на их частоту (у меня было 90 кадров с 30 фпс, а значит моя анимация идет 3 секунды или 3000 мс).

Примечание: открыть файл анимации и отредактировать ее после сохранения НЕВОЗМОЖНО. Поэтому оставляйте оригинальные файлы.

14) Открываем SimPE и создаем новый файл. Туда перетаскиваем наш файл анимации.

15) Вкладку Resource заполняем так. Тип – Animation Resource, группа — 0x1C0532FA. Нажимаем на ввод.

16) Находим окно Resource Action (справа от списка файлов, если его нет – нажмите на Reset Layout). Нажимаем на Set TGI Values.

Примечание: это экономит просто уйму времени, особенно, если у вас слабый ПК. Для того, чтобы установить TGI вручную, надо, чтобы программа прогрузила файл анимации полностью, а на это идет очень много времени и ресурсов, вплоть до того, что SimPE может просто зависнуть. И еще он НЕНАВИДИТ анимации длительностью более 300 кадров (10 с). Плюс, эта функция устанавливает значения для всех файлов.

17) Сохраняем файл как package. Рекомендуется в названии пометить “Import”.

18) Открываем в SimPE файл BaseBox. Это заготовка для коробки поз, куда надо просто вписать имена поз, возможно – еще добавить надписи при выборе или выбрать текстуру. Максимальное количество анимаций, которую может вызвать коробка – 21.

19) Заходим в вкладку Text Lists, открываем файл Anims – Adult. В Plugin View вписываем название созданной анимации (или анимаций, тогда просто по порядку add – и пишем имя). Нажимаем на Commit File.

20) Для удобства стоит еще изменить описание анимации в самой игре – то есть в меню действий коробки. Заходим в Pie Menu Strings и меняем надписи, как захочется. Коммитим файл.

21) В Texture Image можно сменить текстуру коробки.

22) В вкладке Catalog Description можно задать, как в режиме покупок будет называться коробка и какое будет описание.

23) По желанию, также можно удалить ненужные функции проигрывания (если скажем, вы хотите коробку из меньшего количества анимаций). Заходим в Behavior Function и удаляем ненужные. Допустим, я оставлю место на 3 позы. Тогда еще нужно удалить и ненужные описания в Pie Menu Strings и удалить лишние Pie Menu Functions.

24) Заходим в Tools – Object Tools – Fix Integrity.

25) В поле ModelName вводим новое игровое имя для коробки. Это важно, чтобы не произошло конфликтов. Нажимаем на Update и SimPE обновит все названия.

26) Сохраняем файл как package с пометкой Hack.

27) Кидаем оба файла в папку The Sims 2/Downloads. Можно протестировать в игре. Коробку можно купить в вкладке Культтовары – Разное.

Примечания:

  • Анимации в The Sims 2 работают по принципу оверлея – то есть они идут поверх, а не вместо. Из-за этого они склонны ломаться на ровном месте. Поэтому следите за тем, чтобы у сима не всплывали действия, а съёмочная площадка была как можно чище. И да, отключите свободу воли и следите за потребностями.
  • Лицевые анимации можно добавить, заставив персонажа «читать рэп» (для речи или пения) или использовав лицевые оверлеи из этой коробки.
  • Запоминайте, какая анимация проигрывается у сима, потому что ее остановить можно только с помощью коробки. И старайтесь не совмещать по несколько анимаций одновременно, можно получить «необычный» результат.

Бонус: добавление предмета или аксессуара в Blender для создания анимации. Работает только в Blender 2.79!

Требуется: GMDC Import Export

Для аксессуаров (кастомных)

1) Открываем в SimPE файл с мешем требуемого аксессуара, переходим к Geometric Data Container.

2) Нажимаем ПКМ на файл, и Extract. Сохраняем файл.

3) Переходим в Blender. Нужно, чтобы риг сима НЕ БЫЛ выбран (можно кликнуть на камеру в Outlier). Импортируем файл.

4) Результат будет следующий. Удаляем GuitarRemapped_tslocator_gmdc, лишние риг и меш. Должна остаться только гитара.

5) Выбираем меш гитары и переходим в вкладку модификаторов. Там будет не хватать арматуры, выбираем в том поле наш метариг.

6) Готово. Теперь гитара будет перемещаться с симом, и ее можно использовать для референса для создания анимации игры на гитаре. В игре требуемый персонаж должен будет иметь такой же аксессуар-гитару.

Для игровых объектов (если предмет кастомный – то просто извлечь и импортировать файл меша с пекейджа)

1) Создаем новый файл в SimPE, нажимаем на вкладку Object Workshop и начинаем клонирование.

2) Через некоторое время программа подтянет все объекты из игры. Находим там требуемый. Например, извлечем статую.

3) На следующей страницы выберите такие настройки:

4) Нажимаем Start, затем Ok. Сохраняем файл.

5) Выбираем файл меша и извлекаем его. Сохраняем и импортируем в Blender по аналогии.

Автор инструкции Дейси

 

Leave A Comment

Seraphinite AcceleratorBannerText_Seraphinite Accelerator
Turns on site high speed to be attractive for people and search engines.